"DOOM" (2016): krew, demony i heavy metal. Recenzja gry.


⛤Na początek od razu zaznaczę prosto z mostu: uwielbiam tę grę na zabój. Ukończyłem ją do tej pory czterokrotnie, dwa razy na PC, dwa razy na PS4, ostatnio znów zainstalowałem na Xboxie, żeby ograć w 4k :) Chociaż "Doom" ukazał się na rynku już cztery lata temu, to wciąż nie do końca mogę w to uwierzyć. Dlaczego zapytacie? Powodów jest co najmniej kilka. Po pierwsze, to gra bardzo "niedzisiejsza". Strzelanki z perspektywy pierwszej osoby są co prawda wciąż niezwykle popularne, ale dziecko studia id Software to zupełnie inna bestia. Współczesne FPSy bazują głównie na klasach postaci, zdobywaniu rang, dodatkach typu budowanie ("Fortnite") albo formule battle royale ("PUBG", "Apex Legends"). Zawsze mają urozmaicenia typu rozwój bohatera, elementy RPG, mocno stawiają też na aspekt multiplayer, często w ogóle porzucając warstwę single, lub traktując ją bardzo po macoszemu.


"Doom", robi coś wręcz odwrotnego: stawia na oldschool, wraca do korzeni. Przypomina nam, za co kiedyś pokochaliśmy first person shooters i daje nam właśnie to: jednego badassa, arsenał rzeźnickich broni i hordy demonów do przerobienia na krwawy tatar. Jasne, jest nieco ulepszeń pukawek, dodatkowych umiejętności i innych dobrodziejstw nowoczesnych gier akcji, ale absolutnie nie przesłaniają nam one naszych priorytetów: "rip and tear, until it is done!"

⛤Po drugie, Doom to marka nieco już obecnie zapomniana. Jasne, starym koniom wychowanym na wersji z 1993 roku nie trzeba tej serii przedstawiać. To od niej zaczął się tryumfalny marsz FPS i prawdziwa szajba na "gry z oczu bohatera". Pierwszy "Doom" to gra na tyle wpływowa, że przez długi czas synonimem gatunku w żargonie gamingowym była nazwa "doom clone", albo po polsku "doomowiec". Zdefiniowała ten gatunek. Ale w obecnych czasach, czyli powiedzmy w drugim dziesięcioleciu dwudziestego pierwszego wieku, jest serią zdecydowanie poza mainstream'em. Spory wpływ na ten stan rzeczy ma fakt, że "Doom 3", wydany w roku 2004, odciął się od swoich korzeni i zamiast ultra szybkiej gry akcji zafundował nam horror z latarką w ręku. Jasne, miało to swój klimat, ja sam mam dobre wspomnienia związane z tą odsłoną, ale... Każdy Doomslayer pamiętający części wydane w latach 90tych wiedział i czuł, że to nie to.


⛤Po trzecie wreszcie. nie wierzyłem, że ta gra będzie TAK NIESAMOWICIE DOBRA! Piekielnie, szatańsko, miażdżąco grywalna i klimatyczna. Nie wierzyłem, ale jest to fakt. "Doom" wylądował i pozamiatał jak dla mnie niemal wszystko, co istnieje w gatunku action FPS, stając się z miejsca moją ulubioną grą roku 2016. Co ciekawe, recenzje jakie otrzymał, chociaż pochlebne, nie były bynajmniej wypełnione peanami i pieśniami pochwalnymi. Panom z growych portali nie podobało się na przykład, że "Doom" to tak zwany "one trick pony": że jak to, tylko się tu strzela i strzela, rozwala demony, eksploruje poziomy, znowu rozwala demony, zbiera klucze, trochę skacze, i jeszcze trochę rozwala demony. No straszna wada dla gry, która reprezentuje gatunek (powiedzmy to powoli i wyraźnie) first-person-SHOOTER! Za dużo strzelania, nie wiem jak się z tym pogodzę.


⛤A mówiąc całkiem poważnie: tak, pociągamy tu za spust niemal nieustannie. Strzelanie to "meat and potatoes" (bardziej "meat", rzecz jasna ;)) tego tytułu, wypełnia nam jakieś osiemdziesiąt procent czasu. Dobrze by było, żeby tak fundamentalna mechanika była więc dopracowana, prawda? Spieszę zakomunikować, że tak jest w rzeczy samej. Tak satysfakcjonującego faszerowania brzydali ołowiem nie zaznałem od dawna. Arsenał jest z grubsza tradycyjny: shotgun, super shotgun, rakietnica, karabin maszynowy, plus bardziej futurystyczne zabawki typu BFG czy plasma rifle, to tylko wybrane przykłady. Każdą broń (poza BFG) możemy ulepszać modami, dodając alternatywne tryby strzału. Gatling gun zmieni się wtedy w potężne działo stacjonarne, rakiety zyskają możliwość lokowania na przeciwnikach, a machine gun zoom optyczny. To oczywiście tylko przykłady, każdy skonfiguruje narzędzia mordu wedle własnego gustu i stylu.


⛤Epitet "tradycyjny", nie znaczy jednak wcale zły: guny z "Dooma" sieją prawdziwą pożogę w rękach dobrego gracza. Miksując je w ferworze walki, szybko zmieniając dystans, siłę rażenia i rodzaj giwer, tworzymy istny balet destrukcji. Satysfakcja z wypluwania setek naboi, rakiet i wiązek energetycznych jest niesamowita. Czujemy się jak prawdziwy madafaka space marine, zostawiający za sobą jedynie zgliszcza i ciszę po bitwie, przed którym klękają najplugawsze demony. O tak, strzelanie ma tu power, pompuje adrenalinę niczym skok na bungee wprost w czeluści piekielne. Ukoronowaniem tego uczucia są tak zwane "glory kills": kiedy maszkara łyknie dość obrażeń, pokryje się poświatą świadczącą o możliwości wykonania doomowego fatality, dającego nam ekstra punkty zdrowia. Glory kills wprowadzają wspaniałą dynamikę, każąc nam być "up close and personal" z największymi rogatymi bestiami, nie pozwalając kryć się bez ustanku czy utrzymywać bezpieczny dystans. Mamy non stop balans "risk vs reward", kombinujemy jak najefektywniej wykorzystać dostępny arsenał, zasoby i mechanikę. Wow, powiem krótko: działa to wprost wybornie!


⛤Tym bardziej, że jest co mordować. Sługi piekelne w "Doom" to designerskie perełki, czerpiące zarówno z klasyków serii (choćby pinky, cacodemon) jak i nowych projektów. Mamy małe, ruchliwe impy, ciskające kulami ognia. Mamy wielkich, skaczących skurczybyków, którzy próbują nam zrobić kuku z bliska. Mamy maszkary zarówno naziemne jak i latające. Znajdziemy tu wrogów stanowiących wyzwanie w pojedynkę, takich prawie bossów, jak Barons Of Hell, oraz takich, których siła leży w liczebności. Mamy wreszcie pełnoprawnych szefów, z własną areną, paskiem energii i zestawem wrednych sztuczek w zanadrzu. Każdy z brzydali ma swój unikalny styl, wygląda i rusza się niesamowicie.  Mówiąc krótko, jest co robić i na kim wyładować swoje mniejsze bądź większe frustracje ;)


Level design: ten na pewno zasługuje na odrębny akapit. Dawno nie widziałem tak świetnie zaprojektowanych poziomów! Każdy z nich jest małą szkatułką z sekretami i zakamarkami do eksploracji. Fabularnie "Doom" zabiera nas przez marsjańskie, futurystyczne bazy oraz czeluści piekielne i w takich właśnie okolicznościach przyrody są zorientowane wszystkie levele. Mars ma mroczny sznyt, przywodzący na myśl klasyki kina sci fi jak choćby seria o obcym: dużo tu nowoczesnej aparatury, komputerów czy ogromnych maszyn. Piekło genialnie przełamuje tę klaustrofobiczną, stalowo szklaną architekturę i raczy nas jeziorami lawy, skalnymi wyłomami czy rozświetlonymi światłem pochodni świątyniami. Co istotne, wszystkie poziomy są rozbudowane zarówno horyzontalnie jak i wertykalnie, dając mnóstwo frajdy w poznawaniu ich.


⛤Na koniec słów kilka na temat muzyki, grzechem bowiem byłoby nie zaznaczyć jej ważności. To, czego dokonał Mick Gordon tworząc soundtrack do "Dooma", to rzecz po prostu niebywała! Tak świetnie dopasowanej do wydarzeń na ekranie muzy nie słyszałem od bardzo, bardzo dawna, a może i dawniej. Co więcej, OST nie tylko ilustruje tu nasze poczynania, ale jest zdecydowanie jakością samą w sobie, nadając się do słuchania również poza grą. Nadaje się oczywiście pod warunkiem, że lubimy heavy metal z domieszką industrialu, no ale czego spodziewaliście się po muzyce z gry, w której możemy rozpłatać na dwoje trzymetrowego diabła za pomocą piły łańcuchowej? Raczej nie Roksany Węgiel, prawda? Soundtrack jest więc ostry, mocny i z solidnym pierdolnięciem (a co, nie ma co się cenzurować, to najtrafniejsze słowo w tym wypadku ;)). Dźwięki gitary atakują nasze uszy mocnymi riffami, perkusja nadaje szaleńcze tempo, a okazjonalne akcenty mrocznej elektroniki dopełniają pejzaż apokaliptycznej przyszłości. Kocham tę muzykę całym swoim czarnym, heavy metalowym sercem! Zresztą, znajdźcie sobie na YT wywiady z Mickiem Gordonem na temat tworzenia tego OST: to jest po prostu właściwy człowiek na właściwym miejscu!


Myślę, że po przebrnięciu przez tych kilka akapitów, możesz już sobie, drogi Czytelniku, wyobrazić, czy "Doom" to gra, przy której będziesz się dobrze bawił. Ja podkreślę raz jeszcze jego zalety, wylistuję je pokrótce dla Twojej wygody.

⛤Mroczny, piekielny, klimat z nutką autoironii: check!

⛤Główny bohater, który jest uber-madafaka rzeźnickim space marine, budzącym respekt u samych władców piekieł: check!

⛤Pełen powera arsenał do wykańczania hord maszkar rodem z horroru: check!

⛤Fantastyczny design leveli, przywodzący na myśl najlepszych przedstawicieli gatunku, z mnogością sekretów, znajdziek i bonusów: check!

⛤świetna oprawa graficzna niezależnie od sprzętu, jakim dysponujecie (gra jest dostępna na PC, Xbox One, PS4 a nawet na Switcha!): check!

Rzeźnicka ścieżka dźwiękowa, pompująca adrenalinę, podkręcająca akcję i zmieniająca największego cherlaka w maszynę do eksterminacji demonów: check!

Zagrajcie po prostu w tę grę! Nie spodoba Ci się? Ok, po prostu nie podam Ci na ulicy ręki ;) A tak serio: sprawdźcie "Dooma", a nuż Wam podejdzie i, podobnie jak ja, odkryjecie w sobie Doomslayera? ⛧⛦⛧

Comments

Popular posts from this blog

"Anihilacja", recenzja filmu.

Batman: The Animated Series. Mój nietoperz 🦇

"Birdman", czyli arcydzieło z Batmanem pięć lat po premierze. Recenzja filmu.